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Puente Matemático.

AJEDREZ Y MATEMÁTICAS

El Juego del Marajá

20/1/2018

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El Marajá (también conocido como Amazona) es una combinación de Dama y Caballo, con un enorme poder. Se suele representar en el Ajedrez mágico con el mismo símbolo que la Dama pero invertido.
Si la Dama convencional, que combina a su vez los poderes de el Alfil y la Torre, puede dominar hasta 27 casillas, el Marajá puede llegar a las 35, con la posibilidad de convertirse, como el Caballo, en una pieza saltadora. Desde la posición inicial, como en el siguiente tablero, el blanco tiene 20 movimientos posibles mientras que el Marajá tiene 24.
 
La pregunta es: ¿Puede enfrentarse el Marajá a todas las piezas blancas?
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El jugador blanco posee todas sus piezas, mientras que el negro solo posee un Marajá, que deberá situar en cualquier casilla libre del tablero.
No existe la promoción de peones. Vence el blanco si logra capturar al Marajá. Vence este si consigue dar Jaque Mate al Rey blanco.
 
Si quieres puedes practicarlo con un compañero sin ver la solución. Aseguramos que es un Juego muy divertido.
 
Para los impacientes, desgranamos la solución aportada por Guik en su matemática en el tablero.
 
SOLUCIÓN
 
Estrategia ganadora de las blancas.
 
Las blancas no deben despreciar el poder de la única pieza de las negras. Se pueden producir muchas situaciones de mate.
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A pesar de la gran fuerza del Marajá, que puede poner muy difíciles las cosas a las Blancas, estas pueden ganar con la siguiente secuencia, independientemente de donde juegue el Marajá.
1.a4   2.h4   3.Cc3   4.Cf3   5.Ta3   6.Th3    7.Tb3    8.Tg3
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9.d4    10.Dd3    11.De4    12.Tb7     13.Dd5       14.Tg8
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Las piezas blancas se encuentran constantemente defendidas por lo que ataca uno de los puntos débiles del Marajá, no puede capturar piezas defendidas.
Con esta posición el Marajá negro solo dispone de dos casillas libres a6 y f6.
 Después de mover el Marajá a a6, la jugada 15.Ag5, captura la Dama.
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En el caso de que el Marajá se sitúe en f6, la jugada 15.e4, seguida de 16.Ag5 finaliza la partida ya que el Marajá se ha quedado sin movimientos.
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Efemérides del 2018

1/1/2018

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Acabamos de empezar el año 2018 y vamos a ver algunos acontecimientos ajedrecísticos que se celebraron en los años terminados en 18.
 
Hace 600 años, en 1518, Pedro Damiano “El portugués” (1480-1544), publica en Roma la segunda edición de su libro "Questo libro e da impare giocare a scachi et die li partiti".
Damiano da nombre a una apertura para negras (1.e4, e5 2.Cf3, f6) que el mismo recomendaba no jugar.
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En 1718, hace cuatrocientos años, fallece el Rey Carlos XII de Suecia. El Rey Carlos era un amante del ajedrez y a él dedica un problema el genial Sam Loyd.
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                                                    Las blancas dan mate en 3 jugadas.
 
Ese mismo año, en Guiglia (Italia), nace Domenico Ercole del Rio, “el Diablo que nunca podría ser vencido”, autor en 1750 de un libro de ajedrez “Osservazioni sopra il giuoco degli Scacchi” el famoso “Anonimo Modenese”, en el que se basó Giambattista Lolli para el suyo: “Osservazioni teorico-pratiche sopra il giuoco degli scacchi “
 
También en 1818, el 17de octubre nacía en Berlín, Tassilo von Heydebrand und der Lasa. En 1843 sería el continuador de la que se puede considerar la primera Enciclopedia de ajedrez:  “Hanbuchdes Schachspiels”, que había comenzado su amigo von Bilguer. Un monumental análisis de más de 5000 variantes de apertura, concluido por este jugador, organizador, investigador y coleccionista de ajedrez.

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El 6 de Julio de 1818 nace en Breslau, Alemania (actualmente Wroclaw Polonia), uno de los mas grandes genios del Ajedrez Adolf Anderssen. Representante por antonomasia de la concepción romántica del juego, dejó para la posteridad dos grandes partidas: La Inmortal y la Siempreviva.
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En Septiembre de 1818, el autómata “El Turco”, actúa en Londres. El Turco era un ingenio mecánico, supuesto jugador de Ajedrez, tras el que se escondía en esta exhibición William Lewis, Campeón de Inglaterra.
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W.S- Kenny publica en 1818 su “Practical Chess Grammar”
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Y se cumple el primer centenario de varios acontecimientos mas:
 
En 1918 se crea la British Chess Problemas Society.
 
El 27 de diciembre de 1918 fallece de inanición y neumonía en Budapest, el Maestro vienés, Carl Schlechter, que en 1910 empató el duelo al título mundial contra Emmanuel Lasker. 
 
El 23 de octubre de 1918 se juega en Nueva York una partida de ajedrez entre Capablanca y Frank Marshall. Pero no sería una partida cualquiera. Es el debut del ataque Marshall contra la Apertura Española. Una variante agresiva que no debutó con victoria, que fue para Capablanca, lo que no impidió su paso a la historia.

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En nuestro Paraíso Ajedrecístico, celebraremos estos acontecimientos.

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Te enseñamos todas las notaciones del ajedrez

2/12/2017

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Existen o han existido numerosas formas de anotar una partida de ajedrez. Algunas de ellas son muy antiguas y han caído en desuso, siendo actualmente la reglamentaria la notación algebraica.
Veremos la notación de uno de los mates más básicos de la Teoría del Ajedrez, el Mate del Pastor y la anotaremos en los diversos tipos de notación.
 
Notación Algebraica.
 
Es la utilizada actualmente y se refiere a coordenadas de números y letras. Tiene una variante de anotación larga y otra abreviada, la más utilizada.
 
1.e4, e5 2.Ac4, Cc6 3.Df3, Ac5 4.Dxf7++
 
1.e2-e4, e6-e5 2.Af1-c4, Cb8-c6 3.Dd1-f3, Af8-c5 4.Df3-f7++


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Notación árabe.
 
El libro del ajedrez del Rey Alfonso X, utiliza el tipo de notación árabe, aunque castellanizada.
El primero iuego entra el peon en la cuarta casa del Rey blanco; el peon prieto entra en la cuarta casa de so Rey.
El segundo iuego entra al Alffil blanco en la cuarta casa del Alffil: el cauallo prieto entra en la tercera casa del Alffil de la alfferza prieta.
El tercero iuego entra el Alfferza en la tercera casa del Alffil; El Alffil prieto entra en la cuarta casa de so Alffil.
El quarto iuego darla la xac e mathe con el Alfferza en la setena casa del Alffil.
 
Notación descriptiva.
 
Esta notación, usada hasta hace poco, es una evolución de las antiguas formas de escritura. Las blancas y las negras anotan desde su propio punto de vista y las columnas se nombran por las casillas donde se ubican las piezas inicialmente.
 
1.P4R, P4R  2.A4AD,C3AD  3.D3AR, A4AD   4.DXP++

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Notación Gringmuth
En este sistema se utilizan coordenadas de letras para señalar tanto la casilla inicial de la pieza como la de llegada.
1.gego-seso   2.hado-napi   3.fahi-tapo   4.hite jaque mate.


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Notación Koch. Notación numérica de la ICCF.
Es la utilizada por la Federación Internacional de Ajedrez por correspondencia y se utilizan coordenadas de números para señalar las casillas correspondientes.
  1. 5254-57-55   2. 6134-2836   3. 4163-6835   4. 6367 y jaque mate.


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GN (Portable Game Notation)
Este sistema de notación se utiliza en informática para grabar partidas completas de ajedrez con toda su información, rivales, torneo, etc.
[Event "Mate del pastor"]
[Site "El Escorial, Madrid, Spain"]
[Date "2017.11.22"]
[Round "1"]
[White "Anónimo"]
[Black "Anónimo"]
[Result "1-0"]
 1.e4, e5 2.Bc4, Nc6 3.Qf3, Bc5 4.Qxf7# 1-0
 
Notación FEN (Notación Forsyth-Edwards)
Es uno de los sistemas utilizados en informática y refleja una posición concreta. Las minúsculas representan las piezas negras y los números los espacios que existen entre las piezas, comenzando siempre en la casilla a8. A continuación una serie de letras y números reflejan diversos datos, como el turno, la posibilidad de enroque o captura al paso y el número de jugadas.
 
         r1bqk1nr/pppp1Qpp/2n5/2b1p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR b KQkq - 0 4


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Notación ASCII
Código Estándar Estadounidense para el Intercambio de Información. Al igual que el Sistema FEN, refleja posiciones concretas. Señala la casilla donde se encuentra cada pieza.
wKe1,Qf7,Nb1,g1,Bc1,c4,Ra1,h1,Pa2,b2,c2,d2,e4,f2,g2,h2/bKe8,Qd8,Nc6,g8,Bc5,c8, Ra8,h8,Pa7,b7,c7,d7,e5,g7,h7


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Los Cuadrados mágicos.

12/11/2017

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La constante mágica

​Ya vimos en su día la manera de colocar 8 Torres Pacíficas (que no se ataquen entre sí) en un tablero de ajedrez. ¿Qué ocurre si numeramos las casillas del tablero?
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Nos quedaría un tablero como el de arriba.
Si ahora colocamos una cualquiera de las 40.320 soluciones posibles en el tablero nos encontramos con la siguiente posición:
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Si sumamos los números de las casillas donde se encuentran las Torres, encontramos el siguiente resultado:
                                 2+11+17+28+39+45+54+64 = 260             
Probemos con otra posición cualquiera.
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Hacemos la suma correspondiente:
                                                 3+16+17+31+34+44+54+61=260
Y nos da el mismo resultado, 260 y podemos concluir que la suma de cualquier posición de 8 Torres pacíficas en el tablero nos dará siempre 260.
Esto se debe a la constante mágica, con la que se halla la suma de filas, columnas y diagonales en un cuadrado mágico y que se expresa de la siguiente forma en un cuadrado de 8 x 8 casillas, como es el tablero de ajedrez.
                     (1+2+3+4+5+6+7+8) +8(0+1+2+3+4+5+6+7)   =   260
                 8 * (8x8+1)/2  =   8 *(64+1)/2  =  8*(65)/2 =   520/2  =   260
Los cuadrados mágicos
Los Cuadrados Mágicos usan todos los números para llenar todas las casillas de un tablero n x n de forma que cada fila, columna y diagonales mayores sumen el mismo número.
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​          "Melancolía". Grabado de Albert Durero con un cuadrado mágico
Si intentamos hacer un recorrido del Caballo por el tablero de ajedrez con la condición de que no se repita ninguna casilla, podemos encontrar muchas soluciones, pero en algunas de ellas se han conseguido Recorridos del Caballo que cumplen con las dos primeras condiciones, filas y columnas aunque no en las diagonales.
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Si sumamos todas las casillas de cada fila y columna de nuestro recorrido tendremos de nuevo la constante mágica 260, partida en cuatro cuadrados de 4x4 que a su vez tienen su particular constante mágica 130.
4 Comentarios

Las 8 Damas pacificas

10/10/2017

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¿Puedes colocar 8 Damas en el tablero de forma que ninguna de ellas se ataque mutuamente?  
Sin duda, junto con el del recorrido del Caballo por el tablero, que veremos en otro post, el problema más famoso de los que plantea el Ajedrez.
El primero en plantearlo fue Max Bezzel en 1848. Mas tarde el matemático Carl Friedrich Gauss abordó el problema y encontró 76 soluciones, hasta que en 1850, Franz Nauck, también matemático, consiguió las 92 posiciones posibles.
Este problema se enmarca dentro de los que se denominan Problemas de Independencia (como el que vimos de las 8 Torres), y de él se derivan otros muchos: cambiando el tamaño del tablero, con condiciones, etc. Las piezas así colocadas, sin que se ataquen, se denominan piezas pacíficas.
Como hemos dicho existen 92 soluciones al mismo, aunque podemos considerar solo 12 de ellas originales, pues las demás se derivan al girar el tablero o aplicar la simetría.
Las 12 soluciones son:
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Cualquiera de estas soluciones se puede encontrar, pero lo mas dificil, es conseguir recordarlas. Vamos a dar unas pequeñas instrucciones para conseguir memorizar una de las posiciones.
Partiremos de la última posición y la vamos a girar 90º grados con lo que obtendremos la siguiente posición, facil de memorizar.
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Regla mnemotécnica.
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 Lo primero que debemos saber es que las Damas nunca se atacan entre sí, si están a salto de Caballo, ya que mueven como Torre y Alfil.
La primera Dama se coloca en su lugar de juego al comienzo de la partida.
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Se busca el lado más largo siempre lo mas al borde del tablero posible. Así se colocan otras 2 Damas a salto de caballo.
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La cuarta Dama se coloca a salto de caballo de la última que pusimos en la única posición posible.
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Ya tenemos cuatro Damas. El tablero es como un espejo, así que ahora le damos la vuelta al tablero. y repetimos la operación. Colocamos las cuatro Damas restantes simétricamente a las primeras.
Ya tenemos las ocho Damas colocadas.
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Si queréis tener las 92 posiciones, podéis descargaros el siguiente documento.
Click para descargar
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La Princesa Dilaram. El problema de la doncella.

16/8/2017

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En el “Libro del Ajedrez, dados y tablas” de Alfonso X, encontramos el problema número 54, “mansuba al-yariya”, el problema de la doncella, uno de los más famosos de la literatura ajedrecística árabe, que se conoce popularmente como el problema de la princesa Dilaram: En cierta ocasión un jugador de ajedrez, que conducía las piezas blancas, había apostado todos sus bienes, incluida su bella amante, la princesa Dilaram, en una partida de ajedrez. Como se puede ver, el jugador de las negras, tiene la victoria a tiro. La princesa Dilaram, que ve como su amante va a perder, le susurra al oído “Sacrifica tus castillos, querido, pero no me sacrifiques a mi”.
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El enunciado dice así: “Los blancos iuegan primero e dan mate al Rey prieto (negro) en cinco uezes delos sus iuegos mismos en la casa do esta entablado”. Hay que tener en cuenta para su resolución que los Alfiles árabes no movían igual que los nuestros.
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Los Alfiles representaban los Elefantes del ejército y saltaban una casilla de su color para colocarse en la siguiente, sin ejercer influencia sobre la casilla que saltaban. Un Alfil como el del diagrama situado en d4, podía mover a las casillas marcadas en verde (b2, b6, f2, f6), sin influir en las casillas c3, c5, e3 o e5, sobre las que salta.
La Dama no existía. En su lugar tenían una pieza que era una especie de consejero del Rey, el Firzan, que solo podía mover a una casilla contigua de su mismo color y no tenía el poder que le otorgamos ahora, siendo la Torre la pieza mas fuerte.

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Además los peones solo podían promocionar como un Firzan, pudiendo dar  en su primer movimiento tras la coronación, lo que se conocía como “el salto de la alegría”, que consistía en mover como un Alfil.
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                                                                   Las blancas juegan y ganan
  • Solución ​➡
  • .
<
>
1.Th8+, (sacrificio de atracción) Rxh8 2.Af5+, (Descubierta. Recordemos el peculiar movimiento del alfil que salta sobre el caballo) Rg8 3.Th8+, (segundo sacrifico de atracción) Rxh8 4.g7+, Rg8 5.Ch6++
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El autor original del problema (mansuba) era As-Suli, del que se conservan numerosos ejemplos. Está claro que era del gusto de los compiladores del Libro del Ajedrez, ya que el tema se repite otras tres veces en los problemas 57, 90 y 100, con algunas variantes.
En este caso los protagonistas son dos jugadores árabes, uno de ellos consulta un libro, confiado en lo que cree va a ser una fácil victoria. El otro, el jugador amante, tiene a su lado una jarra y un vaso, lo que según señala Ricardo Calvo, el gran ajedrecista e historiador español, representaba el turno de movimiento y la victoria, a la manera en la que nosotros enunciamos el problema como las blancas juegan y ganan.
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La Notación Árabe

18/7/2017

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En el “Libro del Axedrex dados et tablas” de Alfonso X “El Sabio” que se conserva en la Biblioteca del Monasterio de San Lorenzo de El Escorial, nos encontramos en el Folio 42V con el problema 63.  Mueven las piezas negras y dan mate en tres jugadas.
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La solución la dicta el libro de esta manera:
“El primero juego xaque del cavallo prieto en la cuarta casa del caballo blanco y tomarlo-ha por fuerza con el roque blanco.
El segundo juego dar la xaque con el roque prieto en la tercera casa del Alfil blanco y tomarlo-ha el rey blanco por fuerza.
El tercero juego dar la xaque e mate con el roque prieto poniéndolo en la tercera casa del rey blanco.”
Desde tiempos remotos los jugadores han intentado “atrapar” las jugadas que realizaban en el tablero, para poderlas mantener en el tiempo. Esto es lo que conocemos como Notación.
La notación del tiempo de Alfonso X, era la inventada por los árabes en la que se señalaban las jugadas dependiendo de la casilla (Casa) señalada con un número, y la Columna donde se moviera. Las Columnas eran las del Roque (Torre), Cavallo, Alfil, Alferza (nuestra Dama) y Rey. Hay que señalar que las piezas negras se conocían como “prietas”.
Más tarde se comenzó a utilizar la llamada Notación Descriptiva. Este sistema era muy semejante al que usaban los Árabes. Las Columnas eran las de TD (Torre de Dama), CD (Caballo de Dama), AD (Alfil de Dama), D (Dama), R (Rey). AR (Alfil de Rey), CR (Caballo de Rey) y TR (Torre de Rey). Lo significativo de esta Notación era que el punto de vista era el propio del jugador. Así la misma casilla podía tener dos nombres, según la jugada fuera de las piezas blancas o negras.
La solución al problema en notación descriptiva sería:
1…. C5CD+      2.TxC, T6AD+          3.RxT, T6R++
En 1737, Philip Stamma, un jugador de origen sirio publica, “El noble juego del Ajedrez”, en el que introduce por primera vez lo que se conoce como Notación Algebraica. En ella las casillas se definen por las coordenadas correspondientes y desaparece el punto de vista subjetivo que primaba en la descriptiva. En 1997 la FIDE adopta de manera oficial este sistema, que es el que usamos en la actualidad, siendo la solución al problema en este Sistema Algebraico:
1...Cb4+            2.Txb4 Tc3+             3.Rxc3 Te3++
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Además existen otros muchos Sistemas de Notación, entre ellos los que se utilizan en Informática. Como el Sistema FEN (Forsyth-Edwards Notation), para posiciones.
En el Sistema FEN la posición de la solución sería:
8/8/8/3p4/1R1P4/N1K1r3/R7/2k5 w - - 0 3

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    ​Las cifras del vértigo del Ajedrez.



    ​J.L Álvarez Luis

    Monitor de la Federación Española y Experto en ajedrez.

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